第八十九章《模擬人生》怎麼做

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林彥繼續看着坂田幸在那裏手舞足蹈的説着《模擬城市》,聽沒有聽進去多少,看着他的樣子,管中窺豹,他就知道這款遊戲,應該能受到不少玩家的歡

遊戲做的多了,一個比較明顯的問題就是,玩遊戲變得無聊了。特別是玩自己製作的遊戲,因為什麼都知道,沒有了玩家探索的那個過程,就算是遊戲的品質再好,自己玩起來都有些無聊。

當然,這件事正在慢慢的消失。

紅白機時代,一款遊戲的正常程時間,一般都在兩到五個小時左右。有厲害的玩家,可以做到速通,大概十分鐘,二十分鐘,就能把遊戲速通。

紅白機時代的後期,由於角扮演和策略類遊戲的風行,遊戲的程時間有所延長。這一方面是在説遊戲的可玩增強,另一方面也説明技術在進步。

紅白機遊戲早期,卡帶是不能夠存儲遊戲進度的,所以,只能做兩至五個小時,好讓玩家一次能夠通關。

甚至,到了中期,技術上沒有解決的時候,也用過一段號碼,來表示遊戲的進度。玩家下一次玩遊戲的時候,想要上一次的進度,就需要先輸入上一次離開遊戲時生成的編碼,才能夠繼續遊戲。

由於這些生成的進度號碼比較長,最少都有十六位,長的甚至可以達到三十二位,所以,並不方便。

於是,後來在卡帶上,加上一塊電池。以及一個極小的存儲空間,就成了主

超級紅白機時代。超級紅白機本身已經能夠存儲遊戲進度了。能夠同時存儲十款遊戲的進度。

這樣做,是因為要降低卡帶的單位成本。稍微想想就能明白。超級紅白機有多少台,卡帶又有多少張就明白了。

超級紅白機時代,遊戲程基本上已經上了十個小時。製作團隊的下限,也達到了兩位數,十個人的標準。

不是説,十個人以下不能夠製作遊戲,而是製作的進度太慢了。也許花費兩三年的時間把遊戲做出來,這個類型的遊戲早就過時了。

更加過分的就是,等這麼長時間過去了。也許超級紅白機本身,就已經被淘汰了。

主機遊戲市場不是沒有跳票這種行為存在,有,且不少。但是,跳票的時間,能夠達到半年,已經是很讓人驚訝,讓人懷疑這款遊戲會不會難產了。

長達一年以上的跳票,則是有都沒有過。

現在最新出的超級紅白機遊戲。最長程已經達到了三十個小時。

比如説林彥主導製作的《模擬城市》,程就在三十小時左右。三十小時之內,就能夠將所有的遊戲要素全部探索一邊。

由於機能的問題,林彥也沒有加入成就係統。

如果。加入了成就係統,添加一些比較難以完成的成就。

估計,可以讓那些成就收集狂魔的遊戲時間。達到一百個小時以上。

林彥估計下一代遊戲主機上的遊戲,遊戲時間長度就能夠達到一百個小時以上。

而到了下一代。估計電影化敍事,以及沙盒遊戲。這兩樣東西,或許就會出現苗頭了。

這是電子遊戲發展必經的一個脈絡,是不因人的意志而轉移的。

哪怕就是林彥不想讓這兩種遊戲手法,遊戲類型,出現在這個世界上。他也是做不到的。

這是一種自然而然的演變。

電子遊戲模仿過很多對象,比如桌面遊戲,比如小説,這回到電影,也是理所應當的事情。

而沙盒化的自由遊戲世界,也有一個比較大的好處。

就是對於場景的重複利用,比較方便。一個場景,不是對應一個任務,而是可以對應多個任務。

既節省成本,又顯得十分自由。

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