204優化建議

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這是公司自己培養的人員在這件事情發生之後對遊戲所提出的一份析報告,對張太平觸動相當大。

牢牢握住民族題材新穎的題材可以充分調動玩家的好奇心,並滿,足玩家多方面心理層次的需求。但是很可惜,這一條在中國玩家身上不適用。中國文化也許是世界上最龐大,最全面的文化,但也導致它成為世界上最封閉和發展最緩慢的文化,外來文化在進入中國的圈子後,便會被中國文化同化掉(注意是同化而不是收)。而在這種文化中成長的人,也無疑會繼承到這種傳統。

基於上面的情況,再加上中國人對世界有着自己獨特的認知方式和角度,任何題材的網絡遊戲,無論科幻,奇幻,寫實,卡通,到達中國後,統統會被中國人以另外一種方式進行表現,或者説,被中國人屏棄掉設計者所想賦予的本質而發掘出由遊戲本身規則所能產生的另一種本質,把這種重新被髮掘的本質放大開來看,我們可以在全部的遊戲作品上都看到兩個大字——武俠。

武俠,還有與之相關的神幻等等題材,對於設計者來説,並不是最好的遊戲題材,因為他們和中國文化結合得太過緊密,如果不進行改變,是不具有世界的。但是,也正是這種題材,最大限度地發揮了中國文化的影響力,最大限度地發起玩家心目中的理想和熱,情,文化的共鳴,讓玩家可以自動地拋開作品中任何不好的環節,而去尋找能夠欺騙自己的因素,他們也確實能夠找得到。因為千百年來,這個東西就影響着他們,形成他們的世界觀和人生觀,那是大部分中國人的夢想。

沒有必要去設計民族題材以外的東西,對於目前的中國玩家來説,那些各種各樣的題材不過是沒有意義的有機符號,最後將他們轉化成什麼,是中國的玩家們決定的。既然知道他們要轉化的方向,我們為什麼不走在前面呢,民族題材,五年乃至十年之內,仍然是保證上座率的最**寶。

最大限度提供pk我雖然很不想説這樣的話,但是又不得不承認,中國玩家的pk觀,和外國玩家的pk觀是完全不相同的。對於外國玩家而言,pk是遊戲玩法的延伸,是遊戲的最高境界,因為那代表着實力相當的人與人之間的競技,也代表着因為自身對遊戲的體驗不同而和別人所產生的不同互動。但是對於中國玩家而言,那些都不是。pk僅僅只是自身情的宣,或者説,對現實情的宣。無意義的pk每天都充斥在中國的網絡遊戲中,表面上看來,這些pk行為可以提升玩家對級別的追求度,延長玩家的在線時間,使運營公司取得更好的利益,但實質上,這些無意義的,和遊戲本身ti驗完全無關的pk,對遊戲的運行沒有任何幫助而只會促成遊戲的滅亡,嚴重一點説,會導致整個這類遊戲的滅亡。

有人説中國玩家的pk行為源於長期的封建社會所形成的壓抑型畸形心理,表面上遵循社會規範,內心卻充滿了各種yu,望,裏外需求的不平衡造成了人在非真實世界的扭曲。當他們在非真實世界取得強大的力量後,整個扭曲的人就會瘋狂地暴,出來。那麼,我們怎麼辦?

不以pk為重點或者乾脆關閉pk?在歐美我們也許可以這樣做,因為玩家會將對pk的興趣轉向其他的遊戲樂趣,或者是調整自己的遊戲體驗方式。但是在中國,噢,他們會想盡一切系統允許範圍內的方法來達到pk的目的,對於他們來説,那才是樂趣。至於完全關閉pk,這樣一個遊戲在中國不出3個月就會滅亡,因為在裏面你本留不住玩家。

所以,綜合以上情況來看,開,放pk也許是一個不錯的設計。對pk行為本身不進行限制,讓它呈開,放出現,直白地説,人皆可殺,無論是玩家,還是n,pc,只要能力足夠,都可以成為殺人的對象(這實際上已經不是pk,而是遊戲度的問題),這樣的設計能夠充分滿,足中國玩家的需要,營造出適合中國人心理特點的世界,最大限度發,玩家的情。不過,隨之而來,也會出現一系列的問題,例如新玩家的遊戲信心喪失,服務器管理混亂等等。要在這種情況下控制遊戲,就需要對別的系統進行改造,讓他們成為為pk系統服務的部分。換言之,pk將會成為遊戲的核心部分。但各個系統聯合形成的制約(也許説成是一種自調節更好)機制將會在比以前任何單類限制都更自由的pk系統上形成更嚴格的控制。

當然,這樣做對設計者提出了更高的要求,因為以某系統為中心,將多個系統進行有效和平衡聯結的難度,要遠遠大於多個系統平等發展的設計方式。但是,基於這種開,放pk系統和中國玩家習的符合度以及它將帶來的巨,大收益,個人認為值得一試。前提是一定要保證設計者的控制力,必要時,應該在上面投入最大數量的設計人員。

將虛榮滿,足放在最高地位網絡遊戲相比單機最大的優勢,是可以帶給人無窮盡和多類型的滿,足體驗。相較於單機遊戲由設計者所賦予的那一點點少得可憐的滿,足體驗,人與人互動所產生的滿,足體驗是全方位的,並且在此過程中會以幾何級數得到放大,給予身心充分的愉悦。

不同羣體的玩家,追求的滿,足體驗各不相同。據不同的調查數據,本玩家比較注重人際關係和情等方面,歐美玩家則以體驗不同人生,演繹角為主。中國玩家方面,沒有比較權威的調查報告。但是據公司自己進行的調查,我們從中得到一個比較有趣的結論,中國玩家最大的滿,足體驗是——虛榮心。

調查報告表明,中國玩家的虛榮心在遊戲中達到了驚人的地步。雖然在各份調查報告中,玩家興趣的東西表現在不同的遊戲系統上,但是從報告中玩家所提建議來看,他們對不同遊戲系統的關注幾乎全部都來自於虛榮滿,足上。,高等級,好裝備這些由設計者所帶來的虛榮滿,足只不過是最基本的東西,中國玩家可以將任何東西變為自身的虛榮滿,足體驗。找到任務謎題的解法,發現遊戲未除的bug等等,都可以被玩家變為炫耀的資本,來滿,足自身的虛榮心。而實際上,這些東西並不是設計者的意願,甚至會影響到遊戲的運營。

當然,從設計者角度來説,對遊戲控制力度不夠,對玩家考慮不夠周密,是造成這些問題出現的原因。而從玩家角度來講,則是所處的生活氛圍,造成了這種類似心理扭曲的狀態。中國玩家羣體從小開始,就置身於一個烈競爭的環境之中,但由於教育體制的不完善,注重結果而不注重過程,注重外因而不注重內因,注重行為而不注重心理。久而久之,形成了玩家這種對心理愉悦——也就是“虛榮”的極大渴求,更進而形成了這種奇異的遊戲中現象。

商業化的遊戲,是能充分滿,足玩家需要的遊戲,中國玩家的該類心理狀態,為我們設計遊戲提供了最好的註腳。那就是充分形成競爭,最大限度刺,玩家的虛榮滿,足,設計者可以在一切可能的區域下工夫,例如任務,社,技能,職業,裝備,怪物,練級,甚至可以和世界,場景等等看似不相關的遊戲要素結合起來。基於目前的設計能力和技術能力,按照以上方法,我們可以形成多元化的競爭機制,但競爭模式必然只是於表面化,而這恰巧正類似中國玩家羣體所處的社會環境,玩家可以在遊戲中受和現實類似的社會環境,而又能充分享受到在現實社會中所無法享受到的心理愉悦,當他們都能得到屬於自己的虛榮滿,足後,這個遊戲在中國市場將是任何優秀作品都無法超越的遊戲。

個人比團隊更重要現在網絡遊戲普遍免費多職業或者多屬的平衡和配合。從遊戲本質上來講,這樣設計是沒錯的。但我們也要看到,這些在多類型平衡和配合上異常優秀的遊戲幾乎更多符合的是國外玩家的口味,他們在中國的受歡,未必是這些要素起了作用。

中國玩家在任何遊戲中,都崇尚個人的地位和作用。當一個遊戲在多人配合下和單人情況下都可以發揮同樣的功效時,中國玩家一定會選擇後者,哪怕也許後者需要他們更多的時間和金錢。只有當單人實在無法達到某個目標後,玩家才會考慮進行合作,而在這個合作過程中玩家雖然可以保持一定的默契,但在完成目標後,團隊有百分之八十的可能會崩潰。與之相反,同類遊戲的國外玩家,卻能夠在遊戲中組織長達數年的固定團隊。

在國內的實際控制中我們也可以找到這樣的例子,比如《大話西遊2》,這算是國內遊戲公司較好的作品。在這個遊戲中,設計者採取了一系列辦法來“強迫”玩家進行團隊配合,例如對每種職業的技能都設置了對應相剋的抗,同時在不同的區域和任務中放出能剋制不同職業的怪物。但在對遊戲者的觀測中我們看到,有相當多的人對團隊並不在意,或者説更喜歡獨自練級,而最近更出現了大批的通過對裝備和自身抗的修煉而獲得完全不懼任何怪物能力的玩家。在這個注重團隊配合的遊戲中尚且如此,其他的呢?

團隊在網絡遊戲中的地位顯而易見,因為它不但牽涉到提升等級,習技能等方面,還和人際往等網絡遊戲中最重要的,和互動相牽連的要素有關,這是一個不能輕視的設定。但是區別於國外玩家,也許我們應該在如何突出個人上更下些工夫。在不破壞遊戲平衡的基礎上,加強玩家個人的部分,突出個人的強大,讓他們能夠受到個人遊戲的樂趣,這樣也許是更符合中國玩家口味的做法。僅僅是個人力量的誘,惑,就可以讓無數的中國玩家沉其中“英雄”永遠是玩家們最喜歡扮演的角,對中國玩家,尤其如此。

張太平將這份分析報告給了他們的技術組,要求他們深刻學習其中的jing神,找出一條符合蒼天自己發展的路子,以便在隱患消除之後,進行全新的升級。

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